Estas são as regras que o Truco Certo aplica nas mesas — Paulista e Mineiro, no 1 contra 1 e em duplas. Quem confere cada jogada é o servidor, então vale igual para todo mundo.
O truco é jogado com 40 cartas: 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2 e 3 dos quatro naipes (♣ paus, ♥ copas, ♠ espadas e ♦ ouros). Os 8, os 9, os 10 e os curingas ficam de fora.
Fora das manilhas, só o valor conta, nunca o naipe: dois 3 de naipes diferentes têm exatamente a mesma força.
Variante
Depois de distribuir, uma carta é virada: a vira. A manilha é o valor que vem logo depois da vira na sequência 4 5 6 7 Q J K A 2 3 — e a sequência dá a volta, então depois do 3 vem o 4.
As quatro cartas desse valor viram as mais fortes do jogo. Entre elas, o naipe decide, do mais forte para o mais fraco:
Variante
No Mineiro não existe vira: as manilhas são sempre as mesmas quatro cartas. Da mais forte para a mais fraca:
As outras cartas seguem a ordem comum, e as “irmãs” das manilhas viram cartas normais: 4♥, 4♠ e 4♦ valem como 4 comum; 7♣ e 7♠ como 7 comum; A♣, A♥ e A♦ como ás comum. Ordem completa, da mais forte à mais fraca:
Em ambas as variantes, o que está fora das manilhas segue a mesma ordem. O que muda é quais cartas são manilha e se existe vira.
| Variante | Manilhas (as mais fortes) | Demais cartas, da mais forte à mais fraca | Vira |
|---|---|---|---|
| Paulista | As 4 cartas do valor seguinte à vira: ♣ Zap > ♥ Copas > ♠ Espadilha > ♦ Pica-fumo | 32AKJQ7654(o valor que virou manilha sai desta fila) | Sim, a cada mão |
| Mineiro | 32AKJQ7654 | Não |
Leva a vaza a carta de maior força. Se as duas cartas mais fortes empatam em força e são de lados opostos, a vaza empata (“cangou”). Em duplas, duas cartas de mesma força do mesmo lado não empatam: o lado vence a vaza.
Quem abre a próxima vaza é quem venceu a anterior; depois de um empate, abre quem tinha aberto a vaza empatada.
A mão termina assim que o resultado não pode mais mudar. Chame os dois lados de A e B:
| 1ª vaza | 2ª vaza | Quem leva a mão |
|---|---|---|
| A vence | A vence | A (não precisa de 3ª vaza) |
| A vence | empate | A |
| empate | A vence | A |
| A vence | B vence | 3ª vaza decide; se ela empatar, leva quem venceu a 1ª |
| empate | empate | 3ª vaza decide; se ela empatar também, a mão é anulada |
Na sua vez de jogar, antes de soltar a carta, você pode pedir truco para aumentar o valor da mão. O lado adversário tem três respostas:
| Etapa | Paulista | Mineiro |
|---|---|---|
| Valor inicial | 1 | 2 |
| 1º pedido | Truco! → 3 | Truco! → 4 |
| 2º pedido | Seis! → 6 | Seis! → 6 |
| 3º pedido | Nove! → 9 | Dez! → 10 |
| 4º pedido | Doze! → 12 | Doze! → 12 |
Quando só um lado chega a 11 pontos (Paulista) ou 10 (Mineiro), a mão é “de onze” (“de dez”). Esse lado vê as próprias cartas — e, em duplas, também as do parceiro — e escolhe entre jogar e correr. Os adversários não veem as cartas de quem decide.
| Regra | Paulista (mão de onze) | Mineiro (mão de dez) |
|---|---|---|
| Placar que ativa | 11 | 10 |
| Se jogar, a mão vale | 3 tentos | 4 tentos |
| Se correr, o adversário leva | 1 tento | 2 tentos |
Quem joga a mão de onze/dez joga com o valor fixo da tabela: ninguém pode pedir truco nessa mão.
Se os dois lados estão em 11 (Paulista) ou 10 (Mineiro), a mão é de ferro: todo mundo joga no escuro. Ninguém vê as próprias cartas — você só escolhe a posição, e cada carta é revelada a todos quando é jogada.
A partir da 2ª vaza (e nunca na mão de ferro), você pode jogar uma carta virada para baixo. Ela vale zero: perde para qualquer carta aberta e serve para esconder o que você tem ou se livrar de uma carta fraca. Só você sabe qual é; para os outros jogadores ela nunca é revelada durante a partida. Se todas as cartas da vaza forem cobertas, a vaza empata.
Cada decisão tem um cronômetro: 10 s nas mesas ranqueadas e na Arena, 20 s no treino e nas mesas privadas. O relógio é do servidor — igual para todos.
| Decisão | Ação automática |
|---|---|
| Jogar uma carta | Joga a carta mais fraca que você tem, aberta |
| Responder a um aumento | Corre |
| Mão de onze ou de dez | Corre |
Depois de uma ação automática você fica marcado como ausente: as próximas decisões saem sozinhas, com 2 s de espera, até você voltar. Perder a conexão não pausa o jogo — o cronômetro segue. Muitas ações automáticas seguidas (6 nas ranqueadas, 10 nas demais) contam como abandono, e o lado de quem sumiu perde a partida.